游戏是现在大部分年轻人闲时放松娱乐的活动之一,游戏成瘾这个争论也随着电子游戏的发展不断地出现在人们的视野里,游戏是否让人成瘾?游戏成瘾又是否是精神障碍?目前为止似乎仍无定论。然而,不久前WHO将游戏成瘾列入精神障碍,这无疑在网上玩家圈子里掀起了巨大的波澜。绝大部分玩家认为只要是让人享乐的活动都具有一定成瘾性,不管是游戏还是其它的一些娱乐活动。如果仅仅把游戏成瘾列入精神障碍的话,是不够客观也没有科学依据的,被列为精神障碍,该吃药的可能并不只有玩家。

『网络综述』游戏成瘾发展史

2018年06月14日

时至今日随着科学技术和信息技术的发展人们的生活也越发的便利,大部分年轻人平时放松娱乐的活动不外乎就是拿起手机上上网,或者是抱着电脑打打游戏。这些仅仅是个人闲时消遣娱乐的东西如今却有不少人深陷其中无法自拔。【展开阅读】
时至今日随着科学技术和信息技术的发展人们的生活也越发的便利,大部分年轻人平时放松娱乐的活动不外乎就是拿起手机上上网,或者是抱着电脑打打游戏。这些仅仅是个人闲时消遣娱乐的东西如今却有不少人深陷其中无法自拔。

    2005年美国亚拉巴马州青年男子枪杀三名警察,在法庭上供述因为玩游戏才有杀人的想法。

    2008年11月,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神疾病”诊断范畴。这一标准为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。我国成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。

    2013年,《网络成瘾临床诊断标准》正式被收入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》。

    2013年08月26日凤凰网游戏报道,美国8岁孩子因玩游戏入迷枪杀自己90岁祖母。

    2013年2月5日由我国15个部门联合发布《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》,其中提出,“目前我国尚无符合国情的网瘾诊断测评量表的现状,要调动研究机构、精神卫生机构各方的力量,研制本土化的网瘾诊断测评系统”。

    2013年11月26日美国黑人少年玩"击倒游戏"突袭路人。

    2015年8月26日深圳14岁少年沉迷网络游戏 杀人后以为能复活。

    2016年10月31日澎湃新闻报道山东两名“网瘾少年”因没钱上网,打劫独居老人致老人死于两人刀下。

    2017年9月19日陕西14岁少女砍杀亲弟弟,只因深夜玩手机怕被告状。

    2017年12月30日澎湃新闻报道,4名看守玩手机睡着致杀人嫌犯逃脱。

    2017年11月中旬,游戏障碍被列入《国际疾病分类》第十一版修改草案中的“精神与行为障碍”章节。

    2017年12月21日,《新科学家》报道称,WHO精神卫生和物质滥用部门人士表示:关于游戏障碍(即游戏成瘾)是否被列入精神疾病,WHO已经做了十几年研究和考量,如今,WHO认为游戏成瘾已经符合了相关标准。

    在当下智能手机、电子游戏和互联网是寻常得不能再寻常的事物,但是为何如此常见的东西却能吸引那么多人深陷其中甚至引发惨剧?社会各界有关于网络成瘾手机成瘾以及游戏成瘾的讨论总会时不时的出现在大众的视野里,因成瘾而引发的悲剧也能时常在新闻报道中看到。虽然国际和国内各组织都有与这三者成瘾相关的文件及定义,但是全球各界仍对游戏、手机、网络成瘾的定义有所争议,甚至在WHO宣布将把游戏成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。不管如何游戏、手机、网络成瘾会是一个长期的社会性问题,希望有朝一日可以找到解决方法。【收起】

『土逗公社』那些毁青春的游戏,是时代为你量身打造的成瘾药

2018年07月04日

实际上,网瘾问题已经被讨论了近二十年。在我国,青少年网络游戏成瘾问题在公众视野的第一次爆发是在千禧年来临之际。在2000年左右的时候,随着互联网的普及、操作系统的升级和PC时代的到来,大型游戏的土壤得以形成。时势造“英雄”,正是在这一时期,多个现象级的游戏诞生了,他们带来了前所未有的游戏体验。【展开阅读】
从千禧年开始,我们就越来越无法从网瘾症中全身而退。我们的上瘾症是如何被制造出来的?

    郝伟:“爹妈重要还是网络重要?”

    就诊者:“爹妈重要!”

    郝伟:“那为什么爹妈让你戒你戒不掉呢?”

    就诊者:“还是网络重要。”

    这段对话,多次出现在中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟的门诊中:“明知有害还欲罢不能,复发率高,严重的有暴力倾向,还有人对父母挥刀……” 因此,作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员,郝伟坚持主张将游戏障碍作为一种疾病,写入《国际疾病分类》。

    6月18日,世界卫生组织在其发布的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏障碍”列为精神疾病。

    一石激起千层浪。世卫组织将游戏成瘾问题“入病”这一操作引发广泛讨论。网上有人支持,认为游戏上瘾是病,有病就该治;但也有质疑认为,现在的年轻人尤其是男生,谁没有一两款痴迷的游戏?怎么玩着玩着就成了病人?

    暂且搁置争议,实际上,游戏成瘾问题 “入病”,映照出了当下“游戏”和“网络”给人们生活带来的危机。即便你不是游戏宅,也能清楚地察觉到,所有人都已经来到了一个“欲罢不能”的上瘾时代。而最可怕的还不是“游戏瘾君子”们的痴迷,而是屏幕背后,那个诱发疯狂的巨型机器。

    上瘾,就是给游戏商交税

    我们仍要从游戏成瘾“入病”谈起。世卫组织的原文表述为“游戏障碍”,即gaming disorder。根据市卫组织的定义,“游戏障碍”主要有三个主要的特征:第一,在游戏上投入的精力大于其他活动;第二,难以控制游戏行为,即便出现了不良影响,仍然不能停下来;第三,以上的情形对个体造成了明显的损害,使其无法正常地参与社会活动、家庭活动等。

    实际上,网瘾问题已经被讨论了近二十年。在我国,青少年网络游戏成瘾问题在公众视野的第一次爆发是在千禧年来临之际。在2000年左右的时候,随着互联网的普及、操作系统的升级和PC时代的到来,大型游戏的土壤得以形成。时势造“英雄”,正是在这一时期,多个现象级的游戏诞生了,他们带来了前所未有的游戏体验。

    ● 1998年6月25日,微软发布了名为Windows98的操作系统,这一系统具有强大的功能和开创性的意义,可以免去用户的许多系统管理工作,使用户专注于工作或游戏。

    ● 1999年,现象级的射击类游戏“反恐精英”横空出世,也就是俗称的CS。

    ● 2000年,Westwood Studios推出了游戏——红色警戒2。二代的阵营依然是由美国领导的盟军 (包括美国、英国、德国、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军 (包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红色警戒2首次推出了繁体中文版本。

    ● 2001年,盛大游戏推出了一款大型多人在线角色扮演类游戏,名为“热血传奇”,一时间“传奇”家喻户晓,无数青少年为之倾倒,无数家长为之忧心。

    大批玩泥巴长大的80后和90后,都深深沦陷在了迷狂热血的虚拟人生中难以自拔。游戏成瘾就像是瘟疫,笼罩在无数家庭的上空。当时,对于一般的中国家庭来说,购买电脑和网络还是一笔不小的开支。在电脑普及的前夜,有遍地的网吧,有在网吧里打游戏的少年,也有在网吧外伤心落泪的父母。

    随着网络游戏不断变异和迭代,游戏的成瘾性变得更强。大约在2005年之前,游戏产品的主要盈利点都来自于软件的销售和游戏续费。那个时候最风靡的游戏要么是需要购买光盘,要么就是需要充“点卡”(通常情况下,登录时长或购买装备都会消耗点数)。

    但这之后,互联网软件的盈利模式发生较大的转变。软件销售不再是主要的盈利点,相反,互联网公司免费提供软件再通过后续服务和广告来获得利润成为了更加主流的模式。一个可供参考的标志性事件是,2005年9月,一家提供免费网络安全平台的公司在北京悄然注册成立,它就是“奇虎360”。在当时看来,提供免费的杀毒服务似乎既不可靠,又难以理解。但就是这种模式,成为了日后的主流。相应地,游戏软件也经历了这种转变。

    盈利模式的转变也意味着游戏设计思路的转变。新的模式下,游戏的盈利能力主要取决于用户粘性,所以游戏设计开始更多地考量如何让用户延长体验时间,这些产品将在成瘾性方面设置更多的机关。

    由于网络、个人电脑,尤其是智能手机的普及,网络与游戏已经成为了人们生活的一部分。我们很少再看到家长去网吧抓孩子的新闻,经由家里的笔记本电脑和智能手机,游戏给他们造成的危害更加难以察觉,却也更加深重。

    2010年6月8日,iPhone4的发布让我们看到了智能手机的潜力,此后智能手机不断更新换代,带给人更加丰富体验的同时,也意味着手机开始取代电脑,成为了首要的互联网终端。这一方面降低了上网的门槛,也使网络和游戏真正实现了如影随形。

    在城市里,智能手机彻底颠覆了人们工作生活的习惯。人们随时随地为了工作查看手机,即便夜晚与周末也无法摆脱;更多人则是使用手机娱乐,或仅仅是无所事事地滑动、浏览。

    互联网也不再是发达地区的专利。在中国的偏远地区以及一些欠发达国家,手机都先于电脑,为人们带来了网络生活。譬如比如印度在2016年已正式超越美国,成为全球第二大智能手机市场,大量的印度农村人口通过价廉质优的智能手机实现网上冲浪。同样的现象也存在于中国的农村,在那里,有大群的留守儿童用手机玩王者荣耀等游戏。

    当下的网络与游戏产品的盈利模式为了不断引诱用户以获得利润,游戏上瘾必须被不断制造。在无数的app背后,是无数聪明的大脑绞尽脑汁,想方设法地试图破坏你的自律。可以说,手机应用大多都已经“游戏化”了。

    你的上瘾,他们的精心设计

    说到此处,我们必须要了解,现在的游戏为什么那么容易使人上瘾?

    普林斯顿大学心理学博士亚当·奥尔特(Adam Alter)专门分析互联网是如何被设置成让人上瘾的产品。上瘾体验的制造一般离不开这样几个要素:

    ● 诱人的目标

    自从地球有了生命,“目标”就出现了。但是追求变成作为一种文化潮流却是晚近的事情。

    在20世纪50年代之前,英文书籍里几乎找不到这个词组的身影。而互联网却向人们提供了数不清的目标,可穿戴技术设备让跟踪目标变得毫不费力,还有数不清的微信消息和邮件从屏幕上跳出来,等待你去点开。清零未读消息成为了当下最常见的目标。

    在这个过程中,数字也为上瘾铺平了道路。幽默作家塞达里斯在《纽约客》杂志上讲了一个故事,说的是一块智能手表改变了他的生活:“拥有这块表的最初几个星期,我会在一天结束的时候回到酒店,可要是我发现这一天只走了12000步,我会出门再走上3000步。”当我们所有的行为都可以进行数字化测量的时候,目标就变得无所不在了。

    ● 不可抗拒的积极反馈

    Facebook最重要的一项发明,是增添了一个看似非常简单的功能,名叫“赞”,这个发明使得Facebook的用户数量由两亿翻了三倍。今天,几乎所有的社交软件都离不开“赞”,别人不必琢磨如何评论你的图片或是状态,只需要轻轻点击“赞”,你就会获得大量的实时反馈。

    这几乎成了这个时代最大的可卡因,因为这种反馈机制能够轻易地带给人以巨大的虚拟的满足,令人魂牵梦绕。网络游戏和VR技术,更是在实时反馈上做到了极致,它们让玩家的每一次操作都能带来丰富的反馈,无论是血槽的增减、敌人被击败还是完成剧情任务,都伴随直接的视觉冲击和动听的声音。与乏味的现实世界相比,这简直就是名副其实的天堂。

    ● 毫不费力的进步和逐渐升级的挑战

    “超级马里奥”之所以能吸引新玩家,是因为玩这款游戏毫无障碍,哪怕你对游戏机一无所知,也可以从第一分钟开始就投入到这款游戏里。你不用阅读冗长的说明书,而只需要试着随意按动游戏的按钮和手柄,很快就可以发现如何控制马里奥向左向右,或是跳起。游戏最初的几秒设计是极为关键的,其目的在于同时完成两件极为困难的事情:其一是教学,其二是保留用户“什么也没教”的错觉。

    许多游戏设计师都知道,这种“新手运”就是一种强大的“鱼饵”。精心设计的游戏奖励就像是毒品,它让人上瘾,因为它先向你展示成功的喜悦,接着又猛地把它夺走。它带给你不切实际的雄心,你的第二次成功则是可望而不可即的海市蜃楼,此前的每一次失败都增加了你的损失感,它逼你越来越努力,直到你再次夺回那最开始的荣耀感(“王者荣耀”的名字已经泄露了天机?)。

    ● 未完成的紧张感

    俄罗斯方块这款游戏有一个令人满足的特点,那就是你正在建造某种东西的感觉。砖块随机下落,你的任务就是把它们有序地摞好。但完美的直线一经拼好就会立刻消失,剩下的一切都是未完成状态,所以它调动起了你强烈的补救失误心态,让你总是想要纠正它们。随着游戏的加速,你的手指也被迫在控制杆上更迅速地跳动......

    ● 令人痴迷的社会互动

    游戏和手机社交软件的结合使得游戏的社会互动大大增加。现实生活中难得见上一面的朋友,却可以在空闲时间轻易地“开一把黑”,享受并肩战斗的快乐。游戏过程可以通话,可以打字,可以交友,可以结成组织(游戏战队),甚至发展恋爱关系。让人感觉自己拥有归属,不再孤独。游戏水平的积分(排位),也会显示在社交信息中,成为一种能力的象征,激励着玩家你争我赶。

    从这个角度来看,多数手机应用都或多或少地利用了上述的几点,来使自己像是一个闯关升级的游戏。而事实证明,人性在这些设计面前没有抵抗能力,很容易就陷入其中。相反,现实生活中所经历的往往是长期没有回报的努力,这是最容易令人灰心丧气,感到乏味的。

    面对处处设有陷阱的手机应用和游戏,人们普遍表现出上瘾的症状。亚当·奥尔特也指出,“我们过去对于上瘾的理解过于狭隘,认为上瘾是特定人群(我们称之为‘瘾君子’)的天生问题。废弃放屋里的海洛因瘾君子;一根接一根烟停不下来的老烟枪;把吃药当成吃饭的药物瘾君子。这些标签暗示,这些人跟其他人是不一样的。”实际上,在地铁上齐刷刷低头看手机的人们都是名副其实的手机瘾君子。

    网瘾这个社会病,咋治?

    从世卫组织的角度来说,将“游戏成瘾”列为疾病,一定程度上对网瘾的医学干预提供了合法化基础。但是从一个更宏观的角度来说,游戏成瘾是当下资本主义社会的“时代病”,也是“社会病”,如果仅仅试图依靠医疗手段从个体的角度出发来解决,势必无法达至良好的结果。

    人们既要看到游戏成瘾的背后社会问题,比如说青少年游戏成瘾的问题折射出留守儿童问题、代际关系的问题、学校教育的问题,成年人成瘾背后社会联结松散、个体原子化程度高、工作异化等问题。

    同时,也要认识到游戏成瘾也是资本化游戏生产的必然恶果——游戏的生产并不是为了服务用户,而是为了尽可能造成上瘾,从而赚更多的钱。实际上,现在的游戏商越来越擅于通过精密的上瘾设计,不断再生产人们的焦虑。

    如今,正在成长的少年们都已经是地地道道的互联网原住民了,成人们也每天浸淫在手机互联网的世界里。克服网络和游戏的瘾头已经成为每个人都要面对的重要的课题。面对无孔不入的上瘾机会,怎么办?

    个人的修炼和集体的连结十分重要,你可以:

    1. 增加面对面的社交活动,不要沉浸在虚拟的交流之中。科学观察表明,只有面对面的交流活动才能够有效地培养个体对情绪的感知能力;

    2. 有意识地去做“艰苦”的事情。网络和游戏都是使事情看似简单化,便捷化,但是却剥夺了我们解决难题的机会,这是非常危险的,只会让我们被简单的刺激所吸引并难以克服这种瘾头。

    3. 不能滥用意志力。事实证明,避免接触诱惑比频繁地动用意志力更有效。

    4. 尝试用好的习惯慢慢代替不好的习惯。这就好像是尼古丁口香糖背后的逻辑——它充当了吸烟与戒烟之间的桥梁。

    5. 最后,正如英国《卫报》的游戏编辑科萨·麦克唐纳说:“我认为游戏产业不该假装他们没从游戏成瘾中获利。”难免成为“受害者”的每个人,都应当联结起来,共同向游戏与网络产品制造者要求更大程度的信息透明,抵制唯利是图的上瘾设计。【收起】

『机核网』有人说GTA教你杀人 但他却不知道GTA也会救人

2015年06月11日

诸如《侠盗猎车手》、《刺客信条》的沙盒类游戏作为近年来游戏作品的新型抽象化游戏概念在整个游戏市场中所应用的形式呈现多样化,数量呈现上升趋势,得到广大玩家的追捧,而沙游治疗(沙盘游戏治疗)则作为以荣格心理学为理论基础发展而来的心理治疗方法也在世界上得到了许多心理治疗师的广泛应用,心理治疗和电子游戏,这二者能否进行结合来挽救我们脆弱的心?【展开阅读】
什么是沙游治疗?

    沙游治疗是多拉·卡尔夫从玛格丽特·洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld)的“世界技术”(World Technique)、夏洛特·布勒(Charlotte Buhler)的“世界测验”(World Test)所发展而来的,指在运用意象(积极想象)进行治疗的创造形式的基础上,“一种对身心生命能量的集中提炼”。

    多拉·卡尔夫具有荣格(瑞士心理学家)心理学的培训背景,她认识到无论是儿童还是成人,他们创作的一系列沙画实际上表征了不断进行着的与无意识的实际面对。

    沙游治疗的特点是在医患关系和沙盘的“自由与保护的空间”中,把沙子、水和沙具运用于意象的创建。沙盘中所表现的系列沙盘意象,营造出沙盘游戏者心灵深处意识和无意识之间的持续性对话,以及由此而激发的治愈过程和人格(灵性与自性化的)发展。

    对于沙游治疗,电子游戏编剧及设计师Steve Breslin曾在《The History and Theory of Sandbox Gameplay》一文中提到:

    “在孩童时代的我们,也曾经对沙子情有独钟,沙子自由度、遇水后的可塑性以及看似无穷尽的数量能让一个充满想象力的孩子创造出天马行空的世界。而在电子视频游戏领域,沙盒类的游戏模式意味着或多或少无目的的自由玩法。而沙盒类游戏在设计过程中也就特别强调上层设计和编剧以及他们和程序之间的密切关系。沙盒设计不只是展示沙的盒元素和游戏的空间,还有处理所有玩家的各种互动行为、所有可能的组合。简单来说,大部分一般的游戏必须对正确的输入作出反馈,而沙盒游戏必须对所有的输入作出相应的反馈。”

    此外,瑞士心理学家荣格曾在他的《回忆·梦·思考》的“面对无意识”一章中提出的三个观点,这三个观点对于沙盘游戏来说是十分重要的。

    第一,他说“我在意识上使自己顺从于无意识的冲动”。在沙盘游戏中,接受分析者从一开始就有意识地并积极地投入到“治愈过程”中。这对于心理治疗是有重大价值的,因为它有助于接受分析者去客服他们的自卑和无助的感觉。

    第二,他谈到“自己缺乏创造力,但是内在儿童依然拥有它”。重建一个人具有创造力的生活是治愈的开始。

    最后,荣格说道:“在这整个活动过程中,我的思绪得以澄清,而且我能够去抓住那些被我隐约感受到其存在的幻想。”幻想,不管好与坏,模糊的预感以及困扰着我们的、游离的焦虑,通过在沙盘中的工作都会慢慢地变得可以看见可以把握。

    心理治疗师们把沙盘游戏作为一种治疗方法,是因为手的表达可以给无意识之中活跃的能量赋予形状。手可以联结内在与外在,联通精神与物质。

    ▋自由与保护的空间

    在约翰·赫伊津哈(荷兰的语言学家和历史学家)的《游戏的人》一书中,他写道:

    “游戏的最重要特点之一是它与平常生活的空间隔离。一个封闭的空间为它标示出来,物质上的或是观念上的,都从日常环境中被圈划出来。在这个空间里,游戏举行,规则通行。”

    赫伊津哈的这一观点其实是把游戏作为一种文化现象来看待,并对它的本质和意义进行了分析,而这一观点同样可以衍生并应用到沙盒游戏和沙盘游戏中。

    在沙游治疗中,接受分析者会积极参与,但他们并不用说太多的话。对于沙画不给予即时和理性的解释。在沙盘这个具有保护性的框架中,包容着逐步展开的各种事件的发生,这一框架的范围接近50cm*70cm,接受分析者在里面用干或湿的沙子以及许多不同种类的沙具塑造这个时刻所丛集(constellation)的、属于个人的世界。他模拟出的属于自己的微观世界,在创造沙画时,那些沙具也代表了他身上活跃的力量。

    在治疗进行的一个小时之内,接受分析者在沙中表达着在他身上所自发丛集的东西。他完全是自由不被束缚的,可以去玩弄沙子、也可以不玩沙,随其心愿。分析师也不给他任何指示。如果他们自己看起来有必要,就可以使用沙具,但也有一些成年人仅用沙子来塑形创造。

    而在沙盒类游戏中,玩家所操控的角色也处于一个巨大的虚拟空间中,例如《上古卷轴:天际》、《我的世界》等游戏的庞大地图。虽然游戏中的空间对于玩家的角色来说相当庞大,但是其世界的模型也还是拥有边界的。

    玩家的角色处在这个有限空间的保护之中。玩家可以在这个空间中自由的行动或施行动作,但也会受到游戏中必要的规则所约束,这套规则也或多或少会给玩家的所有行为一定的反馈,在沙盒游戏中可能是某种奖励或是某种惩罚,而在沙盘游戏治疗中则是沙盘中所形成的画面或形态。两者都处于自由与保护的空间中。

    ▋无意识

    有时候,愤怒、爱、快乐或痛苦的感觉会控制我们整个人,包括我们的身体。但是在我们意识到一种情绪掌控我们之前,我们的身体就已经做出反应了。我们不知道这种情绪是什么,也不知道是什么导致产生这种情绪。

    例如,恐惧使人的身体变得麻木僵硬、冰冷、毫无生气;愤怒使人脸色发红身体出汗,呼吸急促。任何一个旁观者都能清楚地观察到他正处于这种情绪之中。但他本人却不能用语言去表达是什么引起他的情绪。而在沙盘游戏治疗中,接受分析者用他的手可以赋予这些“无意识”以形式和形状,使其可以在沙盘这一媒介中变得可见。

    在沙盘游戏中,由于接受分析者通常并不知道一个所谓“好的”或者是“坏的”沙画看起来应该是什么样的,因此带有偏见的评价的危险就会变小。接受分析者或多或少是无意识地在沙盘里塑造他的沙画。而在沙盒游戏中,当玩家进入游戏角色的状态时,他在游戏中所产生的行为也在展现出无意识的一面。

    “荣格认为意识出现于生命的早期,甚至有可能先于出生。意识的整个本质就是辨别,区分自我和非我,主体和客体,肯定和否定等等。事物分离成对立的双方完全是由于意识的区分作用,只有意识才能认识到适当的东西,并使之与不适当的和无价值的东西区别开来。”

    现代沙盒游戏中,玩家所操控的角色与NPC之间的互动也在逐渐无意识化,不断地模糊着游戏世界观中的是与非、对与错的判断和选择。从BioWare的《质量效应》系列中的善与恶的明确区分选择、到《龙腾世纪》系列的带有性格或情绪区分的选择、再到《巫师3:狂猎》中的单纯凭玩家直觉做出的模凌两可的选择,都是在更多地在游戏里表露出玩家无意识的状态。

    我们再来举个例子,比如《侠盗猎车手5》这款游戏就给玩家带来了一种沉浸式的体验,并且,玩家的一举一动都在被游戏记录着。游戏角色Michael在游戏过程中会时不时地拜访他的心理医生,而在这条支线任务的最后,游戏会给出一张这位心理医生对玩家做出的“心理疾病诊断书”(对于玩家在游戏中所产生的行为的总结归纳)。

    例如上图(本文作者游戏结局心理报告)中,玩家在游戏过程里经常购买衣服、枪械、纹身或车辆等物品,这段结语中就会增加诸如此类的评价:

    典型的消费者,想要以物质的欲望来填补心灵的空虚,也许我应该把书啊,CD什么的卖给他”;

    玩家在游戏中经常与女性npc开展互动,结语中会增加“渴求女性的注意”;

    玩家在游戏中经常和家人npc互动,结语中会出现“会花时间和家人相处…..并试着不要杀了他们,也许这是进步的迹象”;

    玩家在游戏过程中经常完整并多次的使用瑜伽,热情的瑜伽爱好者?太奇怪了!

    通过收集不同玩家最后得到的“心理疾病诊断书”进行比较后可以得知,每个玩家的结语都是不同的,这取决于玩家在游戏中各种行为的程度。例如瑜伽这一例子,在本人收集的样本中就有“热情的瑜伽爱好者?太奇怪了!”、“认为瑜伽很蠢,他更喜欢杀人”、“喜欢瑜伽?开什么玩笑?”、“看起来不喜欢瑜伽”等等不同的结语。

    玩家在游戏中进行瑜伽的次数、地点、进行瑜伽的完整度都影响着最后这位“心理医生”对玩家的评价。游戏通过大数据的模式对玩家的行为和心理进行大致的分类和总结,产生出这一份心理报告。

    尽管这份心理疾病报告只是游戏给出一个彩蛋或是娱乐。但是也有玩家表示这份结语在有些评价上确实比较准确。根据《侠盗猎车手5》发行商Take-Two公司发布的财报数据显示:《GTA 5》全球在PS3、Xbox 360、PS4、Xbox One及PC全平台的销量已经超过了5200万份,且依照目前游戏发售的价格(官网价格约372元RMB,Steam平台亚洲区约186元RMB)和游戏要求配置,游戏玩家至少拥有一台不错的游戏家用主机或者一台配置不错的电脑。

    因此人们就可以推测出目前大部分《侠盗猎车手5》玩家群体的家庭环境和收入至少能达到不错的水平,也可以推断该游戏的玩家大部分是中高收入的正常人,并不存在真正外在表现明显的显性心理问题。

    在《侠盗猎车手5》中,玩家所操控的角色在游戏里毫无行为的约束,这也就促成玩家在游戏里的行为可以进行无意识状态下的流露或爆发,这些行为或许是玩家在意识层面回避或排斥的。但无意识的心理活动其实也普遍存在于我们的日常生活之。因为人们不必为它作出精神上的付出,所以能够缓解心理活动频繁而带来的疲劳,使人们的心理活动变得轻松。

    “个人无意识是一个容器,蕴含和容纳着所有与意识的个体化机能不相一致的心灵活动和种种曾经一时是意识经验,不过由于各种各样的原因受到压抑或遭到忽视的内容,如令人痛苦的思想、悬而未决的问题、人际间冲突和道德焦虑等等。还有一些经验,它们与人们不甚相干或显得无足轻重,由于本身强度太弱,当人们经历它们时达不到意识层,或者不能留驻在意识之中,因而都被贮藏在个体无意识里。”

    玩家们在进行沙盒游戏的状态其实是处于外界无压或舒适的状态,玩家的无意识状态显现在他们的游戏行为过程中。

    “荣格通过测试发现,在无意识之中存在着与情感、思维、记忆相互关联的种种族丛,他称其为情结,任何触及到这些情结的词都会引起不自觉的拖延反应,表明情结是一种自主结构,具有自身的内驱力,就像总体人格之中独立存在的、较小的人格结构。这些情结在控制我们的思想和行为方面产生着极为强大的影响。”

    尤其在处于游戏状态下的玩家们在减轻释放现实生活压力、暂且逃避现实社会的规则、摆脱超我和自我的一定约束、追求本我的无限制快乐满足时,更容易被这些情结所影响和驱动。

    因此,沉浸沙盒类游戏的玩家所产生的行为和与游戏世界的互动都有他们无意识状态情结的影子。心理治疗师们也可以依托这个虚拟的世界来观察人们最真实的无意识行为和情结,更好地帮助人们摆脱心理问题的困扰。

    ▋创造过程

    国际资深沙盘游戏督导师茹思·安曼(Ruth Ammann)的《沙盘游戏中的治愈与转化:创造过程的呈现》一书曾提到:

    “那个站在沙盘面前,充满创意地给沙子塑形的人,完全沉浸在他所做的事情中。这种身体和心灵之间的直接互动,一般在经典的《梦的解析》中是难以获得的。我们可以在沙中工作,或者把沙堆到一定的高度。沙盘底部漆成蓝色,这样,如果我们愿意,就可以在沙盘底部营造一种水的幻景。当然,我们还可以把真正的水和沙混合在一起,更好地用沙子塑造各种形状。此外,治疗室里还会有各式各样的缩微造型(miniature figures),包括来自不同历史时期的人和发挥各种作用的人,动物、树木、植物、花、房子及相应的器具,有宗教色彩的建筑物和宗教象征物,桥、汽车和其他许多东西;同时也要有石块、木块、玻璃球和彩色的玻璃石子、贝壳,还有其他种类的原材料,这样可以制作出不是现成的物件。”

    在治疗进行的一个小时之内,接受分析者发现沙盘是中性的,只是装满了表面被轻轻抹平的沙子。人类的表达是需要必要的空间的:空空如也的空间允许生命得以创造和发展,它们也使得一个人用自己的生命来填满这一片空间。

    例如,我们在一个小孩的面前放一张白纸,给他一些画笔。通常情况下,孩子会毫不犹豫地画起画来。如果我们给孩子一个沙盘和一些沙具,也会发生同样的事情。孩子很快就开始玩起沙子来。

    不单是儿童,成人也同样需要各种空白的空间去表达他们自己的幻想,为他们心中所想的画面赋予形状。我们的生活空间狭窄而且拥挤,体制和程序不允许变化和更新的发生,这种狭窄而拥挤就是幻想和生命过程的敌人。从象征的意义上说,心灵的生命空间也是如此。我们的头脑中被各种知识和信息塞得满满的,耳朵里充斥着街道的噪音、收音机的噪音和来自内心的噪音,内心积满了被压抑的情绪和情感。

    因此,这种创造的过程对于孩子或成人来说都是一种有效的和具有治愈作用的活动。也正是因为这个原因,在《Minecraft》这款游戏出现后又有类似的例如《Terraria》、《Junk Jack》、《The Powder Toy》等等众多的类似的创造型沙盒游戏大量出现并受到大量玩家追捧的原因。

    根据《Minecraft》官网统计,目前已有约1961万玩家购买了PC或MAC平台版本游戏,玩家借助游戏制作者所提供的一切来创造自己的世界。这些游戏也同样给在这个压力越来越大、话语权缺失的、正在努力拼搏的人们一个自己内心表达和抒发的机会,用游戏来实现自己内心的那副画面,一百个人将会有一百种玩法。

    在游戏中生存下去必然没错,但人们并没有一个绝对的游戏目标,喜欢什么自己都可以去追求。喜欢搭建房屋就搭建房屋,喜欢去野外冒险就去野外冒险,玩家们有追逐自己兴趣的权利。在早期,这类模拟创造类的游戏也早已被广大玩家所熟知,例如《模拟城市》系列、《孢子》系列都让玩家们沉浸在游戏的创造机制之中,塑造着自己内心的另一个世界。

    从这些创造类沙盒游戏的知名度就可以看出他们在玩家群体中的被需求程度是相当高的,这也是这个社会存在的一些问题,人们需要通过游戏这个平台来治愈自己内心的需求而在现实世界中无法表达或没有有机会去呈现。

    有些人在生活中具有基本健康的基础和稳定的自我,但是他们的世界狭隘、片面或者是令其担忧。他们感到他们自己有些地方不对劲,烦躁不安且痛苦,甚至抑郁。他们在这个创造的过程中也就能进行沙盘游戏治疗所带来的个人世界观的转化过程,心理治疗师也能从他们所创造的成果中对这些作品进行分析并对他们进行更好的心理治疗。

    ▋小结

    沙盒类游戏在现代游戏开发中越来越被重视,并被越来越多的游戏玩家所了解和追捧,这样的发展趋势和沙盘游戏治疗在心理治疗方法比重不断提高就可以看出两者的内在联系,即他们都在被大众所接受和需求。

    “游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,‘现实变得更美好’就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。”—简·麦戈尼格尔 《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》

    将心理问题的分析和治疗植入电子游戏之中也在这种基础上变得可能。在未来的节奏越来越快且焦躁的社会工作和生活中,每个人或多或少都有可能所碰到的心理问题,比如患病人群呈上升趋势的抑郁性神经症、神经衰弱、焦虑症等患者,或许也将能在这类心理治疗游戏中得到帮助。【收起】

『上海社科』游戏及网络成瘾现状,没有游戏他就无所适从

2017年05月31日

荷兰文化史学家约翰赫伊津哈曾在七十年前著述,以“游戏人”(Homo Ludens)喻指人类进化与文化演变(以游戏为代表)相结合的下一阶段(目前我们所在的阶段为Homo Sapiens,即“智人”)。认识和了解那个用代码建造起来的世界,不单单是为保护孩子,也是为我们自己正视和接受逐渐接近当下的未来做好准备。【展开阅读】
一、电子游戏及网络成瘾现状

    据一项来自法国的调查显示,80%的8到14岁儿童说自己玩电子游戏,53%表示每周玩2小时,26%每周玩4个多小时。在15-18岁的青少年中,34%上网就是为了玩游戏。

    在网瘾流行率方面,一般认为在1.5%到11%。从地区来看,在素以严谨自律著称的德国,3%被认为是网瘾的“高险人群”;在意大利,5.4%的青少年被认为沉迷网络;在希腊,12.8%的青少年自称有限度地上网;在韩国,网络成瘾率为1.6%到20.3%。至于我国,10.2%的青少年(13-18岁)中等程度地上网,6%是严重“痴迷者”。

    学界就电子游戏的使用情况给出四级分级:偶尔使用、经常使用、过度使用、成瘾。人们一般理解上的游戏“成瘾”与后两者关系较为密切,具体来说:

    过度使用即“过度消费”,“消费”的不单是金钱、时间,还有精神状况、人际关系、社会关系,及最严重的,身体健康。玩家可以花几天几夜来玩他的“游戏”,为了“通关”、“排名”,他可以废寝忘食、茶饭不思,甚至荒废学业。没有游戏他就无所适从。

    成瘾以不能自我控制消费行为为标志,有下列(但不止这些)典型特征:沉迷游戏、无法抵御挫折、孤僻、(社交、体育等)活动能力丧失等。这些特征严重影响玩家接受教育和社会化过程,网络世界的娱乐侵入威胁到成瘾玩家现实生活。

    持续玩游戏可帮助玩家获得快乐,减少不适或紧张。只有满足游戏的需要,才能缓解玩家对游戏的欲望。成瘾玩家的心理和躯体均表现出程度不一的紊乱。此时,必须接受治疗。

    对1178名8至18岁玩家的研究表明:8.5%已出现病理性症状,玩家的家庭、社会、学业和心理状态都受到影响。“病态玩家”多为学习成绩不佳者,这些儿童和青少年比非成瘾玩家的游戏时间多两倍(平均一周24小时)。过度上网玩游戏耗费大量时间,使玩家没有时间也缺乏精力来有质量地完成作业。

    许多青少年利用他们晚上的时间上网玩游戏、聊天,这势必减少了他们睡眠的时间,白天的注意力、专注力和记忆力因而受损。这些在课堂上频频走神,注意力涣散,甚至打瞌睡的玩家被称为“互联网夜猫子”,不难预想他们学业成绩的下降。

    上网甚至沉迷网络和游戏对亲子关系也会产生消极作用,如交流减少、经验分享减少、撒谎、隐瞒等。

    顺便一提,虽然该项研究中涉及部分体重超重的玩家,但并没有发现过度游戏和超重之间存在相关性。相反,对于成年人,过度游戏的确会带来健康问题,女性易感抑郁,而男性容易超重。

    二、电子游戏影响青少年行为的机制

    过度游戏、游戏和赌博可以被视为“无物成瘾”,这源于格里菲斯等研究者对电子游戏和投币式游戏机的玩家进行的研究,他们发现游戏玩家热衷于积累点数,投币式游戏玩家热衷于积累钱,从而电子游戏是一种“非金融赌博”,它只需要一定的敏捷性,所以电子游戏更容易让人形成无物成瘾。此后,布朗等学者也提出了人与游戏机之间的病理关系发展模型。该学者提出,对游戏成瘾的那些患者以前就对电视及成瘾,这些人以后可能转变为病态玩家。按时间顺序来看,儿童可能开始偶尔看电视,然后成为一个被动的连续看电视的人。后来,从电子游戏那里,儿童或青少年可能会发现电视屏幕的积极作用,然后通过互动和决策,儿童收到“心理”补偿。随后,投币式游戏机出现,与游戏机的互动给他带来了心理和金钱的补偿。最后阶段,玩家发现了其他形式的游戏(赛车游戏、纸牌游戏、赌博游戏),成为病态赌徒。在网络时代到来以后,电子游戏所造成的成瘾问题主要集中在玩家的专注、耐受性、满足感、持续性、复发性、失调和冲突等方面。

    电子游戏的影响既可能是消极的——如增加攻击性, 也可能是积极的——如增加亲社会性, 决定因素在于游戏本身提供的内容、情景、场景、反馈机制以及游戏者的游戏方式。美国爱荷华大学教授Anderson对暴力游戏进行了长期的追踪研究,他认为,长期接触暴力游戏与高攻击性密切相关,游戏内血腥场面的出现得越多,游戏玩家的攻击性就会越强。

    暴力游戏还可能导致暴力脱敏(对暴力在厌恶等情绪反应上变得不敏感,甚至麻木)。随着接触暴力游戏的量上升,青少年的共情水平下降,而暴力态度倾向增强。在人际关系上, 游戏中的暴力内容会破坏玩家的合作行为,削弱亲社会动机,增加社会交往中对他人的剥夺(物质、情感等等)。过多接触暴力电子游戏让人变得冷漠和疏离,这样的人在面对处于困境中的他人时更倾向于投以冷眼而非伸出援手。暴力游戏还会导致青少年玩家对死亡产生消极认知倾向。

    三、青少年电子游戏及网络成瘾的防治

    治疗的内容主要是减少儿童或青少年玩游戏的时间,这可以通过“快乐时间日程表”来实现,在这份日程表里,家长要和孩子共同讨论商定进行/不进行哪些活动。专业治疗师建议,电脑(或游戏机)不宜放在未成年玩家的房间里,特别是已出现成瘾症状者和低龄儿童。

    要注意的是,如今新技术已成为我们所在环境的一个组成部分,因此,治疗的方法和目的并不是让它们完全消失,这不但不现实,也会带来其他弊端。成瘾玩家的家长首先应该自身作则,自己有节制地上网或游戏,然后陪伴和指导儿童上网或游戏。更为具体的建议包括:试着去理解孩子所玩游戏的内容,仔细阅读游戏的说明,和孩子一起讨论游戏中所反映的主题,共同制定游戏使用规则(时间限制),一起探讨游戏中的暴力和现实生活中的暴力之间的差异等。

    尽管电子游戏在行为层面带来的负面影响不容忽视,同时,也有其他一些研究强调正确适度地游戏也能对行为产生积极影响。例如,一项对482名平均年龄12岁的儿童进行的研究探讨了(适度)上网和玩在线游戏对学业成绩的影响。结果显示,利用互联网和游戏可以提高阅读障碍儿童的阅读能力。另有研究表明,使用互联网和游戏,主要是借助社交网络,有助于青少年的社会发展和身心健康。

    在得到严格控制的情况下允许儿童上网和玩游戏,不但能帮助我们了解儿童认识世界的方式和兴趣所在,对儿童自身也有所裨益,比如能发展注意力方面的能力,善于同时处理多个认知任务(回想一下,你或许曾听着你喜欢的某乐队的新专辑,一面浏览网页,一面同朋友聊天)。有研究者对玩游戏如何改变我们的空间认知过程进行了考察。空间认知帮助我们理解、组织、再现(在或不在眼前的)空间关系。综合各项研究,学者认为:电子游戏对空间认知能力的各组成部分,如感知觉、注意、视觉-运动协调性、记忆(主要是工作记忆和长时记忆)等,都有作用。依据电子游戏的类型(以动作游戏、动态拼图游戏为主,如俄罗斯方块),这些功能可以得到不同程度的改善。

    孩子对游戏的爱有多深,父母、师长的恨就有多深。随着网络和游戏世界的不断发展,已经越来越难用简单的“断网保平安”来安慰自己和约束孩子。荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈曾在七十年前著述,以“游戏人”(Homo Ludens)喻指人类进化与文化演变(以游戏为代表)相结合的下一阶段(目前我们所在的阶段为Homo Sapiens,即“智人”)。认识和了解那个用代码建造起来的世界,不单单是为保护孩子,也是为我们自己正视和接受逐渐接近当下的未来做好准备。【收起】

『凤凰网』游戏成瘾被列为精神病?该吃药的可能并不只有玩家

2018年06月23日

如今,游戏成瘾若是被列入精神疾病,无疑会加剧家长对游戏的恐惧已经对游戏抵制的决心,届时“官方”认定为病,打着治病幌子的“杨永信”们便有了更多的“伪患者”需求。而更令人担忧的是,虽然针对性治疗意在规范治疗手段,可有了正规治疗的“退路”后,家长们的防患是否会被削弱,若是如此,反而在游戏问题上陷入了本末倒置的误区。【展开阅读】
这背后或许存在某些误解。

    世卫组织在6月18日发布的官方新闻稿中表示,明年5月这一提议才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,即使批准了,也是从2022年1月1日开始生效,也就是说这次发布的还只是个草案。

    当然世卫组织的这一态度确实是一石激起千层浪,令原本就已经质疑声四起的游戏陷入更大的舆论危机。如今很多网友普遍担心,一旦决定确认,别管真实的界定多么严苛,万千家长便可将所有孩子玩游戏的举动“上线”为精神疾病,一波“杨永信”也有可能得到正名,总之,国内自有国情在。

    不过值得玩味的一点是,世卫组织还表示,迄今为止只有极少数电子游戏玩家是瘾君子,上瘾者大约占3%,大部分来自东亚和南亚地区,而非游戏渗透率更高的欧美。

    在国内,家长和孩子关于游戏的立场基本上算是水火不容,欧美日韩等国家父母处理这一问题则相对缓和,甚至有些家长本身就是孩子玩游戏的启蒙者。

    不论如何,游戏成瘾变成精神病,已经被很多人尤其是家长们看做是对游戏操控孩子现状的重大反击。毕竟,玩游戏很容易成瘾这句话在之前并没有多大的威慑力,但是如今,可以顺理成章的讲出玩游戏很容易变成精神病,效果则完全不同了。只是,可能会被这句话杀伤的不仅仅是游戏玩家,还有整个游戏产业。

    打压失效,游戏群体已从少数派变成大多数

    虽然早期《传奇》《魔兽世界》等风靡一时的游戏,让我们看到过很多年前那个疯狂的时代,但与现在游戏在国内的爆发和肆虐相比,更多已为人父母的群体依然只是被游戏遗忘的一代。

    我国游戏产业隐有发展之势的开端在2001年,盛大代理《传奇》之后,国内游戏市场掀起了血雨腥风的十年斗争,而最早的一大批玩家也在这时候逐渐积聚。以该年为起点,我们可以看到近二十年来游戏玩家的变迁。

    据IDC发布的《2002年度中国网络游戏产业研究报告》显示,2001年中国网络游戏用户数为397.5万,2002年增长至807.4万。

    这个时候,因主机游戏和街机游戏在国内几乎断层、所占比例甚小,所以网络游戏用户基本可以代表整个游戏市场的状况。以2001年人口总数12亿为基数可以看出,非游戏玩家才是绝大多数。

    这一状况即使在玩家数量迅速增长的近十年时间里,也得以延续。游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》中,2008年中国游戏市场用户数量为6700万,2009年终于突破一亿。

    在这段时间我们可以看到,虽然游戏用户增速迅猛,但通常以百万、最高一千万左右为基数扩增。与之相比,从2010年以后,每一年游戏用户增长的数量基本在一亿级别。

    也就是说,如今庞大的游戏用户群体,更多的是由2010年后手持智能手机的网民贡献,而按年龄推来算,当年被网游排除在外的、占人口总数绝大部分的人,很大程度上则过了游戏沉迷的年纪。

    换句话说,被游戏遗忘的一代已经为人父母,原来所造成的市场空缺基本上是由25岁以下的青少年补足,包括未成年人。

    这点从青少年玩家群体以及无收入游戏用户的相关数据也可以看出。

    CNNIC统计数据显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。

    可见,游戏在青少年群体渗透更深。

    与此同时,2008年无收入群体占网游用户的比例已高达三成以上,在移动端这一数字继续增长。

    文化部公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动网游戏中无收入者的比重较大,比2011年提升了4个百分点。无收入群体一般即指未成年人,在手游引爆国内整个游戏产业的时候,他们则成为最直接的受众群体。

    而之所以造成这种新一代家长在游戏产业的断层,很大一部分原因可能与禁令有关。

    它不仅致使国内游戏厂商在主机、网游市场长期空白,更关键的是令当年的年轻一代对游戏敬而远之,甚至是将其妖魔化。这种观念延续到教育他们的下一代,就演变为绝对的否认和畏惧,很难去理解孩子在游戏产业爆发背景下的挣扎。

    想来,如果如今的家长才是最早碰上游戏行业被释放的一群人,在有了游戏的熏陶之后,他们在对待孩子游戏问题上是否会相对理智,或更善于引导?

    正确的防沉迷引导基础应该在在于同理心

    越是游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低,这其中不仅仅是实行了游戏分级制度的原因。

    每年美国娱乐软件协会(ESA)都会发布电子游戏的行业报告,在2011年公开的美国游戏玩家实况调查中显示,美国大约有72%的家庭都玩游戏(包括PC和家用机游戏)。而游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中18岁以下的不到18%,18岁到49岁的为53%,关键是50岁以上的玩家所占比例竟然为29%。

    这种在国内看似不可思议的情况一直延续到现在,2016年ESA的数据中,游戏玩家平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占游民的26%。

    另外,2017年4月ESA表示,67%的美国家庭拥有一台游戏设备,至少有一个人每周玩游戏时间超过三小时的家庭占总数65%。在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有PC,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有VR设备。

    从以上数据可以看出一些很明显的问题。

    其一,美国游戏玩家的平均年龄在35-40岁之间,与新一代父母的年龄相仿。

    这点与国内游戏用户越发年轻化的趋势极为不同,据游戏工委统计,2016年00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家,这部分玩家用户极大地拉低了所有游戏用户的平均年龄。

    其二,美国老年游戏玩家占比较高,而国内这一数字仅仅是个位数。

    这说明美国人对游戏的接受度在任何年龄段内都很高,游戏并不属于哪一群体,也由此不会受到任何歧视。还有一个细节也比较有意思,这些行业数据常常以家庭作为统计单位,而国内则是游戏用户个体,可能在他们观念里,游戏设备并不单属于任何一个特定的家庭人员。

    美国的游戏用户结构,可以说是游戏市场成熟的产物,这种结构意味着老中青三代对游戏已经达成了共识。而正是因为上一代曾经或现在是游戏玩家,基于同理心很难“以身作则”地要求下一下杜绝游戏,反而因为是过来人更容易引导他们。

    ESA公开的2011年美国游戏玩家实况调查中也涉及到监护人与游戏的关系,大约9成的家长会花时间去了解孩子都在玩些什么游戏,而半数以上的家长则表示通过游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间。

    在家庭娱乐上,选择游戏的监护人有80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长也表示每周至少会陪孩子玩一次游戏。

    当然,不是说美国青少年没有游戏沉迷的问题,只是在其教育环境下,他们有更多的时间去搞乐队、开派对、打橄榄球或是其它,为什么要沉迷于游戏这单一的娱乐方式呢?而在国内的教育环境之下,其实并没有这么多的选择权。

    越抵制越沉迷,很多人对玩游戏的态度才是有病

    通过ESA的数据可以了解一点,美国家庭的游戏设备通常都比较齐全,从主机、PC到智能手机以及VR头盔,全部拥有的也不在少数,这反映出一个国家游戏产业的完整变迁。

    所以,经历过这种变迁的家长,不只是能相对包容和理解孩子对游戏的兴趣,更关键的是,他们也能为孩子提供更优的游戏体验。

    这造成一个看似不可思议的现象,孩子接触游戏更多的国家反而不是游戏成瘾的集中地,没有条件也要创造条件来玩游戏的地区,却更容易沉迷。

    一方面,在特定社会现实下,其实任何比学习有意思的新鲜事物都会造成一定程度上的沉迷,从网络小说、游戏到短视频,哪个不都是被家长左防右防?

    另一方面,国内这一代青少年也是初次面对爆发中的游戏产业,在没有引导之下,任何粗制滥造的游戏都有可能带来沉迷。

    相反,欧美国家游戏氛围熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨别力,他们通常追求高质量、有创造力的大制作,鄙视抄袭和低智,这是因为一旦见识过更好的,便对低级的刺激失去兴趣,而这背后与家长的“言传身教”不无关系。

    正如前段时间名为《游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章所讲,作者引导其孩子最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,但给他买了switch、玩过塞尔达和奥德赛之后,就不愿意再沉迷于王者荣耀,甚至逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。

    一款游戏被贴上社交标签,这本身就不合常理,而从一款游戏获得社交认同感,实际上是扭曲了正常的社交关系。这些道理跟孩子很难讲得通,但通过游戏本身,其实他们自身能认识到,这何尝不是正向作用?

    所以,孩子自身对游戏的辨别力,有可能指引其抛开易沉迷的游戏,因为多数易沉迷的游戏都是利用最低级的刺激因素迎合劣根性,而真正高质量的游戏教会的其实并不比书本少。

    但在国内,没有经历过游戏时代的家长,很难花费时间去帮孩子辨别游戏的优劣,与其如此,还不如简单的一刀切,这或许是种通病。

    如今,游戏成瘾若是被列入精神疾病,无疑会加剧家长对游戏的恐惧已经对游戏抵制的决心,届时“官方”认定为病,打着治病幌子的“杨永信”们便有了更多的“伪患者”需求。

    而更令人担忧的是,虽然针对性治疗意在规范治疗手段,可有了正规治疗的“退路”后,家长们的防患是否会被削弱,若是如此,反而在游戏问题上陷入了本末倒置的误区。

    其实,游戏成瘾是否属于精神病应该是个医学问题,但更值得我们警惕的是,对于游戏的一些应对方式,我们之中是否也有人病的非常严重?【收起】

『光明网』不必担心“游戏成瘾被列入精神疾病”

2018年06月20日

将游戏成瘾列入疾病,才能堵住非法诊疗的乱象。现在,国内一些戒网瘾机构,自身就“病”得不轻,名为“学校”却没有办学标准,聘用的教员不懂文化教育和心理沟通,对学生采取的手段常有粗暴、过激之处,放大了社会对游戏成瘾的焦虑。将游戏成瘾列入疾病,意味着将来条件成熟之后患者能够得到医保基金的保障,得到正规医疗机构的治疗,这无疑是游戏成瘾患者及其家人的福音。【展开阅读】
将游戏成瘾列入疾病,意味着将来条件成熟之后患者能够得到医保基金的保障,得到正规医疗机构的治疗,这无疑是游戏成瘾患者及其家人的福音。

    一些游戏玩家没想到,一觉醒来自己竟成了精神疾病患者。对此,一些家长也有异议。这些年,不少家长对孩子玩电子游戏上瘾的问题忧心如焚,一些家长甚至在网上发帖控诉游戏公司和游戏开发商,还有一些家长在网上讨教让孩子戒掉游戏瘾的方法。但面对世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病的结论,有的家长却表示并不认可。

    有些游戏玩家和家长的不同意见,并不令人觉得意外,反而让人有似曾相识之感。2009年,国内较早开展网络成瘾研究的北京军区总医院专家陶然在电视上提出“网络成瘾是一种精神病”的观点后,同样受到许多人质疑。质疑者不是没有领教过网络成瘾对孩子身心的危害,但因为直观的感受与科学的说法之间存在不小的距离,所以他们不愿接受孩子是精神疾病患者的说法。其情虽可悯,但其成见却不能不变。

    有的家长谈“精神疾病”色变,殊不知它是一类范围很广的疾病的总称,对此家长没有必要过度联想,也不该讳疾忌医,更不能抱有歧视心态。世界卫生组织的结论具有科学性和权威性,家长应该做的是听从忠言。

    从医学上确认一种疾病,其实是一件好事。正如以前许多人不知道什么是抑郁症,把这种疾病的患者视为“内向”或“忧郁”,这种错误认知不利于患者发现病情、就诊和康复。世界卫生组织在新版《国际疾病分类》中,提出了明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏、如果症状不严重的话持续至少12个月等“游戏障碍”诊断标准。与此相应,各国政府会组织开展诊疗方法研究,从而让游戏成瘾者摆脱对游戏的迷恋,回归正常生活。

    将游戏成瘾列入疾病,才能堵住非法诊疗的乱象。现在,国内一些戒网瘾机构,自身就“病”得不轻,名为“学校”却没有办学标准,聘用的教员不懂文化教育和心理沟通,对学生采取的手段常有粗暴、过激之处,放大了社会对游戏成瘾的焦虑。将游戏成瘾列入疾病,意味着将来条件成熟之后患者能够得到医保基金的保障,得到正规医疗机构的治疗,这无疑是游戏成瘾患者及其家人的福音。

    对游戏公司和游戏开发商来说,世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病是一种警醒。游戏公司和游戏开发商,不能再用“菜刀伤人不怨菜刀”的论调去回应公众的质疑。游戏公司和游戏开发商将“游戏成瘾是病”的观念深植于心,将更有动力去研发网络游戏防沉迷系统,防止人们过度沉浸在网络游戏的虚拟世界中,让更多人拥有阳光心态和健康生活。【收起】

『环球网』游戏成瘾被定为精神疾病,背后隐藏的问题引关注

2018年06月20日

游戏成瘾是否应该列入精神疾病范畴,一直是个争议性很大的话题,放下争议,在我们身边,游戏成瘾、网络成瘾、手机成瘾等问题的确一直是客观存在,而且有加重趋势,尤其是青少年出现此类问题更是令家长备受困扰。在沈阳晚报、沈报融媒记者采访到的多个相关“病例”中,“游戏成瘾”的症状背后隐藏着的深层次心理问题比游戏本身以及问题的定性更值得引起家庭和社会的关注。【展开阅读】
游戏成瘾被定为精神疾病 你同意吗?

    新闻背景:世界卫生组织(WHO)在今年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。相关规定将自6月19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

    游戏成瘾是否应该列入精神疾病范畴,一直是个争议性很大的话题,放下争议,在我们身边,游戏成瘾、网络成瘾、手机成瘾等问题的确一直是客观存在,而且有加重趋势,尤其是青少年出现此类问题更是令家长备受困扰。在沈阳晚报、沈报融媒记者采访到的多个相关“病例”中,“游戏成瘾”的症状背后隐藏着的深层次心理问题比游戏本身以及问题的定性更值得引起家庭和社会的关注。

    手机套上防水袋

    一边洗澡一边刷游戏

    每年寒暑假期间,因沉溺于网络游戏耽误学习而来到沈阳市精神卫生中心儿童青少年心理门诊咨询就诊的学生和家长都络绎不绝。14岁的小影(化名)是一名初三女生。从家长介绍谈话中,医生了解到,小影有典型的完美人格,办事认真仔细,从心底特别抗拒失败。加上人际交往圈狭窄,使她潜意识中将手机游戏视为与外界隔离的“保护伞”,表现出对手机游戏的一种“成瘾”心理。

    游戏成瘾也严重影响了她的正常生活和学习。近两年,小影表现出离不开手机的症状,哪怕是洗澡的时候,只要听到或者以为自己听到了游戏中的提醒声,她就要马上关掉水龙头,湿漉漉地跑出来看手机。有时候洗一次澡跑出来三四次。后来她干脆把手机用防水袋装起来带进了浴室里,一边洗澡一边刷游戏。

    专家解析:随着智能手机的普及,越来越多年轻人开始被手机依赖症所困扰,手机游戏成瘾的问题也随之有所增加。市精卫中心儿童心理门诊主任王永柏表示,一些性格内向、缺乏自信的人是感染“手机依赖症”的高发人群。这些人往往交际圈小,朋友少,想与外界联系又不积极主动,只能借助于玩手机、刷游戏来排解孤独感和证明自己的存在。还有像小影这样,在现实生活中极其害怕失败的人,往往容易到游戏的虚拟世界中寻找“成就感”。

    父母闹离婚

    他沉迷血腥游戏无法自拔

    不久前,一名13岁的少年小利(化名)就因沉迷网游和频繁打架斗殴,被母亲带进了医院的心理诊室。小利妈妈说,自己和小利爸爸长期感情不和,从小利很小的时候起,夫妻俩就经常吵架甚至砸东西。小利爸爸平时就总爱坐在电脑前玩游戏,小利长大后也学着爸爸的样子玩。

    后来,手机游戏流行起来,小利缠着妈妈给他买了个智能手机。妈妈本意是买个手机方便母子联系。想不到小利下载了好几个打打杀杀的游戏,有些游戏画面血腥,妈妈看了都受不了。但一提到让小利卸载游戏,或者没收手机,小利就会大发雷霆,摔门、砸东西。在学校小利也变得越来越不合群,一言不合就跟同学打架,经常脸上、身上带着伤回家。在老师的多次建议下,妈妈不得

    不带小利来看医生。

    专家解析: 心理专家表示,家庭不和、亲子关系不良、父母责备、限制过多都可能诱发孩子过多地迷恋网络和电子游戏。同时,有研究发现,网络或游戏成瘾对儿童、青少年危害极大。首先,电脑游戏阻碍了少年儿童大脑的正常发育。这些儿童的左前脑正常发育不仅受到遏制,而且早、中期的智力开发也受到影响。其次,网络迷恋对青少年的行为发展有可能造成严重的影响。有暴力内容的游戏和影视作品,可能使儿童认为武功和暴力可以使他们变得强大,能够解决一切问题,因此在一定的情境下儿童就会模仿片中的情景,用武力或暴力来获取想要的东西。这类儿童在现实生活中更有侵犯性,行为粗野,对人冷淡、挑剔,缺乏助人行为。

    焦虑缺乏自信心

    白领患上“手机依赖症”

    除了青少年之外,成年人其实同样是网络成瘾、游戏成瘾问题的不可忽略的一个群体。刚毕业学生小李,在沈阳某公司做市场推介工作。他一般从早上出门上地铁就开始打开手机游戏。下班回家更是经常彻夜不睡地刷游戏。终于有一次,小李在工作中出现重大失误,领导大怒之后,小李决定卸载所有手机游戏。可是卸载后,他突然感到不适应,整天坐立不安,总觉得手机里有游戏的声音,整个人变得神经兮兮的。心理学专家认为,小李的表现是典型的“手机游戏依赖症”。

    无独有偶,28岁的张小姐是一家文化公司的职员,由于工作的性质需要和外界频繁联系,手机便成为她形影不离的得力“助手”,使用手机的频率也远远高于他人。由于工作业绩突出,张小姐被提升至管理岗位去从事行政工作。工作性质的转变使得接入电话骤然减少,一向对工作热情很高的张小姐开始感到十分焦虑,时不时地掏出电话来看是否有未接电话,有时还会莫名其妙地发火。其实,张小姐患上的也是一种手机依赖症。

    专家解析:现代人或多或少都有一些手机依赖的问题,但并非都是心理疾病。像张小姐的情绪变化,其实与她换了工作,心理压力大有很大关系。小李的游戏依赖问题,则是与他自己缺乏自信心,工作中缺乏成就感,靠游戏逃避现实有关。解决“手机依赖症”的关键在于让患

    者找到生活重心,从充实自己的生活开始,尽量避免把心思集中在手机上,应该适当参加有益身心的活动,如郊游、健身、看书等。

    “手机依赖症”严重的人还会出现手脚发麻、心悸、头晕、冒汗、肠胃功能失调等症状。“手机依赖症”严重者应及时接受心理医生疏导,比如小李和张小姐这样,影响到正常的工作和生活,就不宜再自行解决。

    提醒

    预防孩子“游戏脑”警惕以下几个征兆

    据统计,在沈阳市精神卫生中心心理门诊,因网络成瘾求咨人数近几年来有增加的趋势。王永柏提醒,孩子如果患上了“网络或游戏成瘾症”,即“游戏脑”,轻者精神依赖,不上网就焦虑、烦躁,坐立不安,注意力不能集中,重者与毒品成瘾相似,完全被游戏和网络控制,难以摆脱,整个人变得不可理喻,没有自尊,为上网可以不择手段。因此,家长应该合理判断自己的孩子是否需要心理治疗,并及时进行干预。

    专家建议,预防游戏成瘾和网络综合征,一是要控制上网和游戏时间,每天积累时间不超过5小时,且在连续操作1小时后应休息15分钟。二是要早期发现网络综合征的征兆,如有下列症状出现就应警惕可能发生中枢神经功能损害:(1)是否需要长时间使用网络或游戏才能满足?(2)没有上网或玩游戏时身体是否会有颤抖现象?(3)是否会有幻想或梦到互联网和游戏场景?(4)手指头是否有不自主的敲打键盘的动作?(5)是否当看到新的网址和游戏就会心跳加快?(6)是否看到任何一个名字时都萌发加上电子邮件”@”字符的冲动?(7)是否有不明原因的焦虑感觉?上述征兆具备的条数愈多,说明你恋网络程度愈重,就应及时去看心理咨询医生或精神科医生,防止病情进一步发展。

    王永柏特别提醒,不管游戏成瘾者处于一般心理问题阶段,还是已经到了精神疾患的程度,安全的做法首选是,到正规的医院心理科或精神科进行规范诊治,慎重选择以营利为目的的戒瘾机构进行矫治。【收起】

『新浪网』专家解析手机成瘾三大标准,没有手机便六神无主

2016年11月07日

“我们把手机成瘾也归纳为电子媒体成瘾的一部分。”周旭辉说,手机成瘾患者程度各不同,有些严重的手机成瘾患者已经丧失了基本的人际交往能力,不喜欢和人面对面地打交道,甚至失去了社会功能,比如医生手机成瘾后不能好好给病人看病,看病的时候还要刷手机,比如老师成瘾的时候不能好好讲课,讲课的时候还忍不住偷瞄手机,比如司机开车的时候看手机酿成车祸。总之,一些手机成瘾患者均有影响工作、生活的表现。【展开阅读】
你在微信聊天的时候是个活泼、轻松、充满乐趣的人,一会引出热门话题,一会说出搞笑段子,还在期间发出各种好玩的动图表情……你就是微信群里的活力四射君啊。可是真正的你是啥样?此刻我看到你窝在沙发的一角,你父母喊你吃饭,你就“嗯啊”一声,然后依旧保持着“葛优躺”的姿势,固执地刷着手机。

    母亲埋怨了一句,“这孩子,叫他吃饭都不理,是不是得病了?”家人的抱怨让你心生烦闷,你不耐烦地说着,“来了,来了!又啰嗦什么!”这才不情愿地挪步到餐桌上,带着依赖的手机。

    以上这一幕是很多人沉迷于刷手机的一个缩影,经常发生在我们和朋友的身上。心理专家指出,随着智能手机的普及和各种手机App服务软件的应运而生,很多人对手机的依赖已经成为一种新的心理疾病,俗称“手机依赖症”。这种症状是一种心瘾,正在改变人与人之间的相处模式,甚至减少人们连贯阅读和自省的时间。

    你成瘾了吗?专家解析手机成瘾标准

    “我今天没带手机,要抓狂了!肯定会漏掉重要信息”“我已经一刻钟没有刷朋友圈了,简直如隔三秋”“求WiFi密码,什么?!没有WiFi?走,不在这家吃了,什么破餐馆”“他居然十分钟都不回我微信,是不是要和我分手?”……

    当你看到这些啼笑皆非的段子的时候,竟然发现这些话语如此熟悉,说不定你自己也曾经说过。

    湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心科主任、成瘾医学博士周旭辉告诉记者:“现在有些低头族沉迷于手机而并不自知,久而久之形成手机依赖综合症。”

    “喜欢用智能手机和手机成瘾是两个概念,喜欢还并不能说明成瘾。我们判断一个人有没有手机成瘾主要看三个方面:一是以手机为生活、工作重心。因为使用手机而造成工作失误和耽误生活中的重大事件,比如沉迷于玩手机而耽误工作、学习;二是用手机上网的时间日渐递增;三是没有手机的时候出现焦虑情绪,甚至六神无主。如果同时出现了这三个特点并且有1年以上,那么可以基本判断已经手机上瘾,患上了手机依赖综合症。此外,医生还需要排除抑郁症等精神疾病,因为很多精神疾病患者也伴有成瘾物质的使用。”周旭辉说。

    中国人民武装警察部队总医院急救医学中心心理医生史宇告诉记者,一些学生在失去经常使用的电子媒介诸如手机后,会表现出烦躁、困惑、易怒、紧张、猜疑、孤独、神经质、偏执等情绪。

    周旭辉告诉记者:“现在手机依赖综合症也受到医疗界的关注,以前我们只说网络成瘾,现在iPad成瘾、手机终端成瘾也出现在人们的视野,总的来说还是网瘾的延伸。”

    手机成瘾心态面面观

    “我们把手机成瘾也归纳为电子媒体成瘾的一部分。”周旭辉说,手机成瘾患者程度各不同,有些严重的手机成瘾患者已经丧失了基本的人际交往能力,不喜欢和人面对面地打交道,甚至失去了社会功能,比如医生手机成瘾后不能好好给病人看病,看病的时候还要刷手机,比如老师成瘾的时候不能好好讲课,讲课的时候还忍不住偷瞄手机,比如司机开车的时候看手机酿成车祸。总之,一些手机成瘾患者均有影响工作、生活的表现。

    周旭辉等专家分析,手机成瘾者心态分为以下几种:一是求安慰。人是社会性的人,当然独处的时候会产生不安全感,也有社交需求,好怕被他人遗忘,而手机社交圈弥补了人的社交空缺,让人独处时也能联系他人甚至群聊,可以产生一种弥补性的心理安慰。

    二是求关注、求肯定。很多人用手机社交软件联系,是为了求肯定,手机社交里往往有很多赞扬的表情和词语,满足了人们对于自己被肯定的渴望。比如微信表情“你真棒”“猴赛雷!”等受到很多人的欢迎,而在现实生活中,人们比较含蓄不太经常说出这样直白的赞扬话语。

    三是晒幸福,寻求满足感。很多人在手机朋友圈里晒美食、秀豪车、晒幸福、秀恩爱,塑造出各种“白富美”“高富帅”“人生赢家”的朋友圈形象,让别人觉得自己过得很好,从而产生一种满足感。

    四是掩盖自己的缺陷。每个人都有缺陷,在面对面的人际交往中难免暴露自己的缺陷,而通过手机微信等社交软件联系,不会暴露自己的缺陷,比如容貌、装扮等缺陷等,还可以通过各种美图软件美化自己,从而减少自己的不自信,给别人展现自己“更美”的一面。

    五是利用碎片化的时间进行学习、购物和交流。很多人通过手机软件进行购物、学习、阅读、交流,久而久之养成了碎片化的阅读习惯,也习惯通过微信与朋友交流,觉得更加方便。

    “人的大脑有一个犒赏系统,如果你做这件事情产生幸福快乐的感觉,你就会一直重复,很多手机成瘾人员在初期会产生愉悦感,然后他会一直重复这件使他产生愉悦的事情,久而久之就会导致手机上瘾。”周旭辉说。

    青少年手机上瘾者增加 成瘾治疗讲究个性化原则

    专家指出,目前,青少年手机上瘾者增加,很多初中生、高中生都配备了手机,一些沉迷于手机游戏、社交App、直播软件的青少年患上手机依赖症,值得警惕。

    “青少年大脑额叶发育不完全,再加上缺乏理智,行为容易冲动,容易对一些诱惑上瘾。我接收的患者里很大部分是青少年,严重的患者除了睡觉。就是在用手机打游戏,上课的时候也偷偷玩手机。他们不再爱参加集体活动,和家长交流减少,周末的时候就睡到中午起来,然后一边刷手机一边吃饭,晚上睡觉前不刷手机睡不着,常常深夜熬夜打手机游戏或者是看手机直播,久而久之这些青少年与人面对面交流的欲望降低,变得沉默寡言。”周旭辉说。

    史宇认为,手机上瘾行为纠正并不难。首先要直面自己手机依赖的问题,其次减少手机的使用,然后删掉过分浪费时间的手机应用程序,最后需要家庭监督、朋友监督、提醒,明确限制每天用手机上网的时间。

    周旭辉建议,对于青少年、儿童手机上瘾者,可以采取减少手机接触,进行隔断治疗、图画训练、集体游戏等治疗手段,转移青少年的注意力和兴趣点;对于成人手机上瘾者,需要进行具体分析,然后进行个体化的心理治疗,必要的时候以药物进行辅助治疗。

【收起】

『中青报』“手机成瘾”引发悲剧,该让生命教育进课堂

2017年01月14日

手机之所以成为过激言行的触点,是因为对孩子来说,手机是特别多东西的载体——青春期的浓烈情感、对社会交往的强烈需求、别人如何看待自己、能不能融入集体……“有时候孩子甚至会觉得,手机就是他,他就是手机。如果你夺了他的手机,就夺去了他的身份、夺去了他的人际关系、夺去了他为数不多能自由支配的物品,他当然要跟你拼命。”【展开阅读】
关于学生与手机的新闻报道,越来越惊悚:江西一名高中女生在学校宿舍跳楼身亡,因为上课玩手机被父母把手机收回;17岁湘潭少年跳楼自杀,遗书称老师翻看他的手机;研究发现,长时间玩手机让美国青少年自杀率上升31%……

    简单粗暴的因果关系,学生和手机就这样被贴上了互斥的标签。

    家长视其为洪水猛兽,学生自身对能否带手机来学校也观点各异:有的学生认为应该带,可以帮助学习、联系家人,也可以适当放松;有的则认为不应该带,因为管不住自己这双手,难免分心。

    北京市东城区教育研修学院研究员朱虹却表示,学生对手机的过度使用,在学校和家庭都有发生,但是否“成瘾”则很难界定,“在我看来,绝大多数学生一日生活安排都比较紧张,和手机接触的时间远不如成人。”

    手机没有那么重,有些错不是手机的“锅”;教育也没有那么轻松,面对这个功能越来越先进的掌上屏幕,教育者,你准备好了吗?

    管理学生手机,学校不要“抢戏”

    《好教育成就好孩子》作者、深圳大学城丽湖实验学校校长房超平告诉中国青年报·中青在线记者,就他的观察,学生在学校使用手机并不是很频繁,一般用来与家长交流,或者找一些学习资料,当然也不排除一些自觉性差的学生拿来玩游戏——但一般不会公开玩。

    在他看来,学生带手机来学校并没有什么问题,只要上课不看就行。然而,出于学校管理部门和家长的要求,于是在丽湖实验学校,出现了这样一个现象——学校规定不允许带手机,但检查也不严格。

    房超平说:“用禁止的方法,只会产生相反的效果。限制不如节制——和孩子们协商,什么时候可以用,什么时候不能用,制定公约,让孩子自己约束自己的行为。当然,如果不遵守协商好的节制规则,就要按事先的约定接受处罚。”

    如果学生仍然“坚持不懈”地在课堂上玩手机,房超平认为这就是学校的教育确实不受这部分学生的欢迎,需要改进教育方式,让课堂满足学生的好奇心。

    相比房超平的“宽容”,一些家长的态度显得更为坚决。山东泰安一所中学进行校园创新,实行“手机进校园”开放日。当天,全校768名学生中有464名学生带手机进校,初一有一个班级的家长全部反对,全班无一人带手机。班主任说,他下了可以带手机的通知后,全班家长极力反对——本来开学初已经没收了手机,现在又要带进校园,会妨碍学生学习。

    青少年心理专家、天津耀华中学心理教师张丽珊在中国青年报·中青在线记者采访时表示,管理学生手机,学校不应该“抢戏”。

    “每一个爱玩手机的孩子背后,都有家庭的固有模式。而学校作为承接结果的一方,如此积极地去参与禁用手机,把学生的愤怒都揽到自己身上,特别不科学。孩子甚至有可能因此厌学,引发学业生涯扭曲的问题。”

    如此看来,新闻报道河南南阳一所高中在操场举行手机销毁大会,数十部从学生处没收来的手机被用铁锤砸毁、投入水桶中——戏真是过了啊。

    事实上,对中小学学生在校使用手机的限制,并非中国独有。

    英国教育部门于2012年宣布,禁止中小学生携带手机进课堂,如果学校未能遏制课堂上学生使用手机的状况,学校将被教育督查部门记载并问责;在德国,手机厂商开发“学校手机”,家长可以进行控制。

    最新的消息是,法国政府宣布将从2018年9月起,禁止所有中小学生在校园内使用手机。法国教育部长表示,此举是为了保护学生,避免他们被手机分散了学习的注意力。

    然而,学生、家长、校长都对这项禁令有意见。一名学生说:“太荒谬了。在我的学校,我们在课堂上和课间都不用手机,所以根本就不存在这一问题。”一名家长说:“我女儿独自上学和回家,现在这个季节天黑得很早,所以我希望她带着手机,这样让人放心。”法国校长联盟副秘书长说:“我们难以理解他们到底想干啥,我们从这则通知中找不到任何逻辑或实用性。”

    学生手机成瘾,首要原因是父母的“带头作用”

    张丽珊说,现在有一种不好的倾向,“在各种契机上指责教育,把所有的事都和教育、学校管理联系在一起”。而事实上,学生沉溺手机这件事,和学校关系不大,而和家庭教育密切相关。在她的日常咨询案例中,几乎80%以上问题的产生,都与手机相关,不仅包括学生,也包括家长,“解决问题一定要追根溯源,学生手机成瘾,首要原因就是父母的 带头作用 。”

    从孩子一出生,朝夕相处的父母就是“手机控”,手机不离手,疏于和孩子的交流,有时候甚至为了能玩得不被打扰,还“帮助”孩子养成了从手机中寻找快乐的方式。

    “很多学龄前孩子的父母,会用一种夸耀的语气跟我说, 我们家孩子可以特别安静地长时间玩手机 孩子特别聪明,可以自己下载很多游戏,玩的段位还很高呢 ……”张丽珊说,家长当着外人的面如此夸奖孩子,孩子自然觉得“会玩手机”是优点。

    然而,家长的脸往往在孩子上到小学高年级后就变了阴晴——玩手机占用学习时间,影响成绩——手机是罪魁祸首。张丽珊说:“其实手机没有错,它是一个客观存在;孩子更没有错,他是一张白纸;是家长错了,手机不过是他们推卸教育缺位的 替罪羊 。”

    在张丽珊接待的咨询中,造成初中以上孩子手机成瘾、游戏成瘾的主要原因,是孩子没有玩伴,“同学们都在玩,我不玩就没朋友了”。

    这样的孩子往往缺乏人际交往能力,而手机正好是一种能快速和别人达成互动的介质。甚至有孩子在被网友骗了几千元后,也不放弃交网友,他对张丽珊说:“张老师,我在现实中没有朋友,我在班里就是空气,所有朋友都在网上,如果你把我的手机拿走了,我就和这个世界脱节了。”

    “各种围追堵截把孩子推到了手机上,这时候你把手机残忍地拿走,就特别不合理。”张丽珊说,解铃还须系铃人,让孩子和手机保持优雅的距离,重任在家长身上。

    首先,家长要先放下手机。“很多孩子跟我投诉,妈妈天天逛淘宝,爸爸天天刷新闻,为什么你俩玩手机,我就要写作业。所以,你自己要和手机保持距离”。

    其次,家长要成为可以和孩子聊天的有趣的人。鲜活的人与人的互动,才能让孩子放下手机,在有品质的沟通中感受生活的多样和有趣。

    再次,创造更多孩子与同龄人互动的机会。家长带着孩子接触更多的娱乐活动,培养更多的兴趣爱好,结识更多的同龄人,建立起真实有效的人际关系。

    最后,对于初中以上的孩子,可以通过生涯规划帮助孩子明白成长的方向。“有的孩子没有目标,浑浑噩噩,生涯规划可以让他树立持续的学习动机。当孩子渴望学习的时候,家长就能和他进行有效约定,比如,写作业和睡觉的时候,就把手机放到客厅,当然家长也要承诺不偷看”。

    手机承载孩子身份认同的需求,成为过激言行的触点

    随着智能手机的普及,关于“学生手机成瘾”的报道也越来越多:“母亲没收手机,女儿气急欲跳楼”“学生考试玩手机与老师起冲突,受伤住院两个月”“淮南小学生偷家里万元现金买手机打游戏”……

    北京市东城区教育研修学院研究员朱虹认为,一些报道过于简单且带有倾向性,并没有完整呈现事件的全貌,容易贴标签,把事情类型化。如果看不到类型化事件背后不同的人和发展过程,就看不到差异,就很难找到对应的解决方案。

    朱虹表示,影响学生成绩的状况有很多,没有案例证明手机是重大或者唯一的影响因素。而之所以会聚焦到手机的使用,是因为我们容易看到外显行为,不容易看到背后是学生的亲子关系、同伴关系、师生关系出了问题。

    在朱虹接待的咨询中,和手机相关的有亲子矛盾——家长不给买,孩子一定要,亲子斗争频繁;同伴矛盾——学生在朋友圈和群里发一些互相诋毁嘲讽的话,干扰正常交往;师生矛盾——学生的专心程度与老师的预期不匹配,老师质疑学生的手机使用。

    总之,手机看上去就是一个错误的存在。但朱虹提醒人们注意,手机承载着什么,在不同人眼中有不同模样:在父母眼中,自己的手机是必需品,孩子的手机是祸害;在孩子眼中,手机是独立自由的标志,是连接自己与世界的一座桥;而对老师来说,他看到的不是手机该不该存在,而是学生有没有规矩。

    “对手机和对对方的期待不同,双方各执一词,引发矛盾冲突。”朱虹说,“但这些都是真实生活的一部分,不容回避,把这些因素变成孩子成长的条件,是教育应有的姿态。所有人都要端正自己的态度,要知道我们谈论的不是手机有多糟糕,而是目前状况有那么一点不良,需要调整。”

    手机之所以成为过激言行的触点,是因为对孩子来说,手机是特别多东西的载体——青春期的浓烈情感、对社会交往的强烈需求、别人如何看待自己、能不能融入集体……“有时候孩子甚至会觉得,手机就是他,他就是手机。如果你夺了他的手机,就夺去了他的身份、夺去了他的人际关系、夺去了他为数不多能自由支配的物品,他当然要跟你拼命。”

    针对学生轻生现象的存在,朱虹建议,学校的生命教育需要丰富内涵、拓展形式,既要有树立三观的教育,又要跟上时代,不要回避话题。

    “生命教育是系统的、连续的。对小学生,有 该做什么 的正面引导;对初中生,留出一定时间和空间,让他慢慢尝试,培养价值感;对高中生,就要和他一起正视一些问题,让他自己寻找合适的解决问题的方法。”

    “帮助孩子找到更多情感和身份认同的载体,才是教育者应该做的事。”朱虹说,“孩子的世界没有我们以为得简单,也没有我们想象得复杂,特别需要倾听和观察。每个孩子都会慢慢成长为立体、丰富、独立的人,这是一个慢慢摆脱依附的过程。他们曾经觉得一双好鞋、一部好手机就是自己,长大后就会发现,不需要这些外物,就是一个很好的自己。”【收起】

『搜狐网』游戏成瘾、手机成瘾……孩子“上瘾”,父母怎么办?

2017年03月27日

成瘾的孩子难以自拔,最终的改变必须回归现实。怎样的现实,孩子才愿意回归呢?现实必须是温暖的、充实的、让自己感到有成就感的。所以,我们首先应该让孩子在现实生活中独立处理自己的事情,比如上学放学、比如人际关系,不包办孩子的事情,让他们在解决问题的过程中发现乐趣。其次是肯定孩子,从小小的改变开始,鼓励孩子,帮助孩子树立自信心,让他们看到自己在现实生活中的价值。【展开阅读】
故事一:女儿开始“反锁门”了

    “以前,我和女儿之间从来没有秘密,女儿写作业我都会陪着。可是从初二开始,她每天回来不仅反锁门,还拒绝我检查作业,成绩也越来越差。有一次,我无意中在她手机中看到了玄幻小说”,一位初二女生的妈妈焦急地说,“我认为女儿变成这样都是拜玄幻小说所赐!”曾经的“贴心小棉袄”不见了,如今的女儿眼里几乎只有小说,妈妈表示,女儿为了看小说,几乎把所有零花钱都用在这上面了,每天晚上看小说至11点才开始磨磨蹭蹭写作业,写不完就抄同学的,周末也不出门,几乎成天看小说。爸爸常年不在家,妈妈眼看着女儿成绩下降,性格也越来越古怪,心里很着急。

    首先,玄幻小说对青春期的女生确实很有吸引力。初二的女儿正好进入青春期,自我意识开始萌发,情绪易波动,也开始幻想爱情。玄幻小说中描绘的世界,充满了核心人物的成就感和美好爱情的欢愉,正好迎合了这个时期孩子“渴望成功和爱情”的心理。而且,看玄幻小说时,成就感的获得太容易了,比现实中“考第一名”的成就感来得快且持久,所以,孩子一旦陷入故事情节中,便易上瘾,难以自拔。其次,母亲和孩子的沟通方式也缺乏“尊重和信任”。“反锁门”是孩子自我意识形成的重要标志,这时候他们希望得到大人更多的尊重和信任。而这一位母亲显然心急了,把女儿变成“撒谎”的假想敌,女儿自然不愿意沟通了。父亲常年不在家引起了家庭“温暖”缺失,让孩子少了家庭生活的欢乐,变更容易在虚幻的小说中找安慰。

    遇到孩子沉迷于小说时,家长不要急,我们以本案例为例,提供解决问题的思路:接纳孩子的“青春期”,主动适应孩子的改变。母亲可以提前了解青春期的相关知识,当女儿发生变化时主动接纳,并学会尊重与信任孩子,给孩子足够的空间。倾听孩子“讲故事”,引导孩子看到成就背后的努力。玄幻小说中也不乏正能量,母亲不妨坐下来,听女儿讲一讲玄幻小说中的故事,给女儿肯定,同时引导女儿挖掘成功人物背后的努力,给孩子启发。和爱人一起想办法,营造温馨的家庭氛围。爸爸不在家,但是温馨的家庭氛围不可少,母亲可以主动和父亲沟通,每天一会儿视频,一会儿电话,可以增进沟通,帮助家人感受温暖。节假日也不妨请爸爸多回家,一家人其乐融融,让女儿感受到温暖,从而爱上现实生活。

    故事二:“偷手机”只为玩游戏的男孩

    “您好!请问我能咨询一下孩子的问题吗?”电话那头传来低沉的男声,心理热线中,爸爸来电咨询的情况少之又少。这位爸爸言语中有些无奈,原来小学四年级的儿子因为“偷窃”“撒谎”等问题连续几次收到学校的警告了,然而儿子做这一切只是为了“打游戏”!孩子的爸爸妈妈平时工作都很忙,特别是妈妈工作离家较远,所以教育儿子的重任由爸爸扛起。然而,孩子从三年级起开始迷上网络游戏,后面便不可自拔,为此家长没收了孩子的手机,没想到之后,孩子竟偷钱、偷手机来玩游戏,被发现了就索性撒谎,屡次挨打还是不改。

    首先,孩子反复“撒谎”表明成长过程中“说实话”反而不如“不说实话”,换言之,家庭教育中一定运用了粗暴的方式对待孩子的“老实交代”,从而给孩子造成错觉:说实话会遭遇更严重的责罚。其次,孩子想玩游戏并不告诉父母,而是去偷,这说明成长过程中,孩子一定经历过多次需求不被父母满足的情况,也提示这个家庭关爱有所缺失。最后,孩子对玩游戏如痴如醉,相比也不是一两天就可以形成的,而在这么长的时间里,父母都没有对孩子进行及时干预,可见孩子成长的关爱有所缺失。

    父亲应邀请母亲一起回归家庭,合理安排工作和生活,能多抽时间陪伴孩子,多多倾听孩子的成长中的需求,让孩子感受到家庭的温暖。在矫正孩子行为习惯的过程中,父母应在爱的前提下,一起帮助孩子建立规则,并督促孩子行为的改变。在这个过程中,父母应改掉粗暴的教养方式,变为温和而坚定,让孩子敢和父母说实话,乐意和父母沟通。

    故事三:“为何我一再退让,他却越陷越深?”

    “儿子要手机,不给就哭泣反抗,无奈之下我买给他了,并与他限制玩的时间,他答应了,后面却从来没有遵守过。我觉得儿子和他父亲真是一个样”,一位愤怒的母亲致电咨询。小李(化名)读小学六年级,起初以“同学们都有手机”为由让妈妈给买手机,妈妈担心爱玩游戏的他陷入手机不可自拔,便和他约法三章,限制手机使用时间、内容,他答应了。可是,小李一拿到手机后,就陷入了不能自拔的游戏,母亲几次没收手机,他闹脾气没用就求母亲还给他,几番下来,母亲一再退让,儿子却得寸进尺了。母亲表示,丈夫也是如此,自从失业开始就不找工作,每每吵架都要自己让步,现在对家庭和工作都不管不顾,她认为孩子是学了父亲的作风。

    在这个家庭中,妈妈似乎被孩子抓住了软肋,加上与爸爸的关系不和,陷入孤立无援。在面对家庭问题的时候,妈妈并没有思考自身的原因,而是把对爸爸和儿子的意见相互迁移,导致形成了一种“他们都欺负我”的思维,这个思维不仅让其自己不开心,也让家庭氛围不和睦。这个案例中,家庭缺乏尊重、信任,也缺乏沟通方式,孩子感受不到爱和规则,于是用玩手机来沉浸于自己的世界中。

    妈妈应该思考家庭中自己的状态和沟通方式,学会调整自己的心态,也学会与丈夫沟通,达成相对一致的教育观念。在对待儿子玩手机的问题上,母亲应大胆制定规则并严格执行,儿子产生情绪时,母亲应以处理情绪为主,而不能用退让的方式解决问题。看完三个疑似成瘾的问题,我们可以看到,随着网络的普及和网络游戏产业的发展,孩子的手机管理成为令很多家长困惑的问题,如果您的孩子也有疑似成瘾的状况,我们给您三个锦囊妙计。

    用“爱+规矩”帮孩子切断来源。

    对于成瘾类问题,切断来源非常重要,然而,粗暴地切断来源容易有相反效果,所以,我们可以用“爱+规矩”来帮助孩子。爱是前提,父母应该主动和孩子沟通,让孩子感受到关爱;规矩是保障,没有规矩的爱是盲目的,规矩可以和孩子一起定,家长必须负责监督,如果孩子破坏了规矩而情绪失控,家长应该帮助孩子处理情绪,而并非改变规矩。

    用“肯定+独立”帮孩子回归现实。

    成瘾的孩子难以自拔,最终的改变必须回归现实。怎样的现实,孩子才愿意回归呢?现实必须是温暖的、充实的、让自己感到有成就感的。所以,我们首先应该让孩子在现实生活中独立处理自己的事情,比如上学放学、比如人际关系,不包办孩子的事情,让他们在解决问题的过程中发现乐趣。其次是肯定孩子,从小小的改变开始,鼓励孩子,帮助孩子树立自信心,让他们看到自己在现实生活中的价值。

    妥善处理好家庭关系,让家成为快乐和温暖的港湾。

    安全温暖的家庭氛围让孩子留恋,而冷冰冰的家庭氛围会让孩子想逃离。父母意见一致,孩子会选择听话和尝试;父母意见长期不一致,甚至有人身攻击,孩子便会觉得父母的话其实也不是对的,自己才是对的。所以,想让孩子恋家而听话,首先我们就要为孩子营造依恋的环境。遇到问题多和爱人商量,每天多夸一夸爱人,夫妻关系和谐了,孩子也会越来越喜欢这个快乐的大家庭。【收起】

3DM论坛

作为千千万万游戏爱好者中的一员,我首先就想对WHO提出严正交涉,强烈谴责将游戏成瘾列入疾病的行为,对于ESA的抗议行为表示赞赏,但同时我们也希望各方保持克制,世卫的行为还未真正的影响到我们的生活。
游戏成瘾在国内一直是个敏感话题,即便是如今,电子游戏依然是负面形象占大头。社会风向有所改变,但仍不彻底。有很多人(尤其是长辈们)还是认为游戏是不好的存在,很多人在玩物丧志。就如ESA所说,因为“狂热”的喜爱就被归为成瘾未免太不负责任。所以我们最应该重视的是游戏成瘾的界定标准,过度沉迷显然不好,但一旦这个界限混淆而被某些人不当的利用,则会产生更为严重的社会问题。

『机核网』喂蜀黍

世卫组织在发布这个ICD-11时就已经指出了:首先,大概只有0.5%~1%的人有成瘾症状。其次,即使在网络游戏玩家中,至少也有65%的玩家是不满足任何标准的。
说白了,其实就是世界卫生组织的标准和普通人的标准很可能有巨大差异,在我妈眼里,每天玩一两个小时游戏已经是“上瘾”了,甚至可以说是“我这孩子完全没救了,你这以后怎么办啊,我怎么这么苦啊摊上你这样一个儿子”。但是在世卫组织眼里,很可能每天要10甚至15个小时以上才算“上瘾”。
更何况,没有什么东西不能“上瘾”,烟酒可以,游戏也可以。那么出一个“标准”也是很正常的事情吧。

『机核网』路人甲呀

上瘾症状的判定也有一套规则,像是现在有些人喜欢说自己是所谓"密集恐惧症"、"选择性障碍"和"强迫症",其实严格来说都没进入精神疾病范畴。
通常情况下,对于自身生理产生影响的才会列入疾病,像是抑郁症这种东西,很多人心情不好就说是患了抑郁症,其实真正的抑郁症患者要更加的不可控。
另外还有就是“性瘾”,不是说你特别爱做就是性瘾,真正的性瘾患者经常会周期性被迫的进行某种行为,所以才称为病态。而且你也可以说做爱是一种舒服正反馈,但不妨碍它是一种病。
游戏上瘾症的判定在我看来也属于不可控行为,和上述一些病症应该相同,其实大部分人都不会被轻易诊断为游戏上瘾,因为你还有自知之明。

袁小彬

尽管国际上网瘾尚未有确定的医学定义,但在中国,网瘾依旧被当成一个可以被强制治疗的精神疾病。在互联网毒害儿童的观念下,敏感的家长们便打着"救救孩子"旗号将孩子送入或骗入反网瘾机构。但2010年,中国青少年研究中心公布《关于未成年人网络成瘾状况及对策的调查研究》结果令人惊讶,矫治机构资质审批混乱,批准的部门更是五花八门,包括教育部门,工商注册、共青团组织和卫生部门,甚至还有民政局、文化局等部门,但几乎都无医疗资质。 绝大部分矫治机构是采用强制性的打针吃药、电击电疗、军事训练等方法。2009年8月2日,广西少年邓森山在广西南宁起航拯救训练营接受戒网训练时死亡。同年,卫生部叫停电击治疗。但却部分家长对卫生部叫停电击治疗的做法并不理解,"效果那么好的治疗,为什么让停?

叶赌徒

当那些焦虑依附型的人无法联系到某人或是无法回复电话/信息时,他们感受到了更多的焦虑感和压力,并且他们用手机花更多的时间在浏览社交网站上。但是,结果还发现,当那些焦虑依附型的人跟他们的手机分离时,并没有表现出更强的焦虑感和压力,不过这个结果也有一个较为简单的解释,就是所有的被试,在与手机分离之后,都表达出伤心失落感。。。所以大家都是这样,结果就不那么明显了。而且,细致分析数据后还发现对手机的依赖很大的程度上是由于对交流的需求。另外,相较于男性,女性更频繁地使用手机的传统功能(电话,短信),而且相较于男性,或是用传统手机的人,或是亲附焦虑感更低的人,拥有智能手机并且具有更高亲附焦虑感的女性对手机的依赖也更强。在对手机的功能使用上两性也表现出不同,女性更多得用手机通话和发信息,而男性则更多地用来玩手机游戏。

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